2007年8月16日

我不是抄襲,是參考

從前兩三天說起吧!
某日瀏覽網路新聞時,看到一則令我眼睛為之一亮的消息:

線上遊戲/三國遊戲也有Web版 免安裝、連上線就能玩

明眼人一看就知道這新聞講的內容
我將該則新聞節錄相關部分如下:

2007/08/13 13:07
記者郭羿婕/台北報導

線上遊戲有更平民的玩法!網頁遊戲在國外相當盛行,遊戲新幹線也推出首款自製的網頁遊戲「Web三國」,以三國故事為題材,玩家不需下載軟體,只要登入網站、註冊帳號後,就能享受萬人連線對戰的樂趣,預計8月底開始封測,9月中正式上線。

所謂網頁遊戲,就是用IE玩的線上遊戲,像國內第一款自行開發的網頁遊戲「Web三國」,玩家不必具備高等級的硬體設備,也不用購買遊戲光碟或下載、安裝資料龐大的遊戲軟體,只要登入網站輸入帳號密碼後,就能進行遊戲,同樣可跟網友互動,但更簡單方便。

「Web三國」與MMORPG類的萬人線上角色扮演遊戲設定相同,一樣可以組織公會壯大自己勢力,玩家可靠戰友協防來抵抗其他人侵略,或三五好友一起組隊去攻擊實力更強的城鎮,就是要不斷攻城掠奪,以外交、權謀、諜戰、結盟、分工等,帶領人民走向勝利。
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(欲知全文,請點選這裡。茲節錄東森新聞)


我直接說重點。
國內開發新的網頁遊戲,以大家耳熟能詳的題材「三國」當主軸。
其實網頁遊戲在國外,已經有風靡一陣子,小弟也有在玩。
玩得是Travian,當紅的Ogane沒有碰,感覺太複雜。
但台灣沒有伺服器,我玩得是香港伺服器版本。
一樣是繁體中文,只是偶爾伺服器會有些Lag。

這種網頁遊戲,因為重點是用網頁瀏覽器來進行
所以沒有華麗的畫面,沒有動耳的背景音樂
表面看起來是數字的競賽,其實骨子裡有趣的是人跟人之間的互動樂趣
熱血沸騰,想說國內終於也有人做出一樣的東西了!

用Google大神找到官網,上去看了一下
當真沒吐血

「Travian」分三個種族,「web三國」也是
「Travian」分四種資源,磚塊、木材、鐵礦、穀物,「web三國」也是
「Travian」初期為防他人掠奪資源,要靠蓋山洞來藏。「web三國」也是,只是他叫「地窖」
「Travian」各兵種能力略分攻擊力、步兵防禦力、騎兵防禦力,「web三國」也是。

誰可以告訴我,這些巧合是怎麼回事?


然後,前兩天又發生八大偶像劇「終極一家」裡的某角,造型設計抄襲FF7降臨神子的Cloud。
製作人表示,他們設計造型時有「參考」很多角色,可能只是「類似」,沒有抄襲。(新聞請參考這裡)

然後,昨天又發生某吳宗憲主持的XX廚房,被爆抄襲香港美女廚房。
面對追問,製作單位表示,他們不是抄襲。因為他們有加入自己的創意,所以只能算是「參考」、「觀察」。(新聞請參考這裡)

說真的,我真的不知道現在的公眾人物,怎麼可以厚顏無恥到這種地步?
被抓到抄襲,雖然不對,道歉也就算了
如今竟然都可以堂而皇之的說,我是參考,我沒有抄襲
那我把「蒙納麗沙的微笑」拿來,多添幾筆皺紋紋路,是不是也可以說,這是我的大作?

狗屁不通。
令人搖頭的社會,令人搖頭的公眾人物。




2007年8月9日

半調子與不是半調子

首先,實驗性質的

本篇文章是利用word2007提供的功能,可利用開新檔案的方式上傳文章

版型、樣式不知道會有什麼問題?


最近工作是一陣忙,一陣閒

Blog之所以為Blog,感覺都快變成月誌

照慣例,先來談談最近的兩件事情吧!讓我頗有感而發的兩件事情


第一件事情,是最近工作上發生的事情

某家公司,是製作E-learning軟體有名的公司

他的軟體,看起來真的很好用

一共有三套,可以作串流,可以作圖形製作,可以快速作測驗教材

但致命點是,真的是「看起來」很好用 XD

作串流的,竟然不支援中文,一旦再匯出的過程中夾雜中文進去(中文檔名、中文路徑等),立刻死當給你看

圖形製作的,版面編排竟然不能文繞圖

作測驗的更慘,記錄檔還會莫名掛掉,關掉重開變成一堆亂碼請你解讀


真的,雖然這些缺點都不是很致命的缺點

但在整個製作過程裡,往往就是變成拖累效率,甚至進度耽擱的元兇

10個用心的明顯處,往往不如一個疏忽的重要設計

例如最後一個,記錄的檔案都會莫名毀損,下次開啟不能

嘔心瀝血的作品,莫名灰飛湮滅

下次要修改,便是請你重新再來

是在玩馬力兄弟?還是製作程式??



第二件,私領域的事情

由於工作的關係,幾乎24小時都必須貼著電腦不放

因緣際會下,接觸到所謂的「網頁遊戲」這回事(我玩的是 Travian)

很有意思,不用安裝,立即開始世紀帝國的廝殺

因為是用瀏覽器來執行,想當然爾也不會有華麗的畫面

講單的說,表面看來是侵略與被侵略的戰爭

我倒認為,他玩的是人與人之間的互動,多人共組聯盟以後,聯盟與聯盟之間的往來

這就呼應到一個最簡單的原則,社群概念

因為有人與人之間的互動,這種數字上下起伏的遊戲才好玩

因為可以合作、可以討論、可以無賴、可以卑鄙

可以有站在高處的高傲,也可以有咬牙切齒的憤怒

但當一群人組成聯盟之後,便有了「責任」這回事

相對的,大家對遊戲的定義便開始有了不同

並不是要求 要全力以赴,要時時刻刻,要焚膏繼晷

但是愛玩不玩,不知道哪天就膩,就會離開不玩的態度

在一個合作的團體,是很要不得的


糟糕的是,他只是款遊戲

更糟的是,他已經不單單只是款遊戲了

半調子的遊戲態度,自己的態度帶來無窮的問題



兩件事情讓我有很深的感觸

很多時候,自己所謂的「無所謂」、「沒關係」、「差不多」

很可能只是帶給自己「無所謂」、「沒關係」、「差不多」

別人可能是很要緊,很在乎,差很多


所以,半調子的態度,真的一點關係都沒有嗎?









2007年7月4日

不得不為,必經爭執

教學設計師,「教學內容提供者」與「多媒體製作人員」之間的橋樑,
如何轉化、如何協調、如何堅持是這些不同方向的力量相互交融的協調結果。

教學設計師不是萬能,必須先經過轉化吸收教材知識以後
才知道該從什麼地方下手,才能做出最具教學效果的教材

先來概略講解一下整個數位課程的製作流程吧!
一般以台灣的現況來說,現階段做e-Learning的公司
都是由「內容提供者」來提供教學內容
然後在經由教學設計師的轉化
最後再提供給多媒體製作人員製作多媒體教材


那,誰是「內容提供者」?
有可能是某個領域的專精者、權威、教授之流的人物
或是從事該課程已久的教師(如公司內部的教育訓練講師)
大抵來說,因為熟悉教學內容
所以可以清楚掌握整個教學內容的正確性

然後再讓教學設計師理解這些教學內容之後
透過本身專業來進行教學設計,設計出整個數位課程

畢竟內容提供者可能不瞭解製作數位課程的細節
而多媒體製作人員也不清楚如何透過教學理論將這些龐雜的內容轉化
轉化成可以容易讓學習者坐在電腦前,透過螢幕進行學習

有點像是橋樑,連結極端的兩邊
教學設計師本身必須衡量兩邊輕重,不時做出抉擇
教學內容提供者,有時可能會堅持教學內容的完整,不願切割
或是不負責任,敷衍了事。
多媒體製作人員,會衡量課程的量,掌握課程的製作時間
有時當然會希望內容越少越好,落得輕鬆。

但是教學設計師,當然有本身該有的堅持。
不論如何妥協,一切都必須以「如何給學習者最佳的學習效果」為最高宗旨

更進一步說,當面對一堆旁亂無章的教學內容時
教學設計師更必須掌握住什麼是教學目標
才不會讓整堂課程因一開始的方向錯誤,變成一場悲劇

要從事教學設計師的人,就必須瞭解
到底什麼是學習者學完這一整堂課,應該學習到的教學成效?
列出教學目標後,才能清楚掌握該走的方向
(之前不才小弟已經有稍稍談過,可以參考小弟「談教學目標」)

掌握住教學目標,再來思考如何強化學習效果
之前有幸看到霹靂編劇三弦的座談會文字記實
中間有觀眾提問,布袋戲編劇該如何編出動輒3.40幾個小時的戲劇?
我覺得他回答的非常棒

編劇通常在構思整檔戲時,第一集跟最後一集就都已經想好了。
換句話說,剩下的就是如何建骨生肉
這部戲裡,想演什麼?想發生什麼?想凸顯什麼?


設計教學腳本也是如此
掌握住教學目標之後,你才能確切強化你要的學習效果

可以想見,這中間的拿捏、雙方認知的差距,在所難免
更甚者,就會有衝突的產生。
衝突往往是雙方理念的不合,互相不能認同,不能說服對方
因為身為內容提供者,甚至是教授,當然會覺得這些內容是我嘔心瀝血的結果
怎容得下你這乳臭小子輕易變更,隨便更改?
更何況是,這部分有我的意涵在裡面,你不能同意那是你太膚淺
但身為教學設計師,有時為了教學整體的設計,必須對教學內容作更動
有時可能是無法確切掌握教學內容的重點而誤以為不重要
有時也可能是因為教學設計的堅持,必須刪掉旁枝末節。

兩邊無法配合,就只好看誰能說服對方
這樣的過程,個人認為是雙方認知激盪最燦爛的火花
當然前提是不能流為爭執與批判
最不能接受的,是任何一方以本身的專業去進行言語批評
甚至是「你不是...,你不懂我的意思。」

記得以前不知從哪看過這樣一段話
任何人,永遠只能設身處地去為別人著想
再如何細心為別人著想的人,也不可能變成那個人
可是一句「你不是我,你不懂我的意思」
輕易抹殺別人努力
原因竟然只是因為一句「你不是我」
有何意義?




教學是教與學的過程,是知識傳遞的演繹
教學設計師,挺好玩的工作

我還在摸索,永遠都有新體驗,新的體悟

2007年6月28日

兩個月,工作感觸

進入職場以來,正式步入滿一季的時刻。學到很多,也看了很多。今天不談專業,只談感想。來這邊工作的使命,就是要推行某項數位課程認證成功,這項認證的數目非常龐大,人力有限,平均負擔下來的量都非常多。只是,在這一連串的過程下來,真的有很深的感觸。

難怪之前看過一篇報導, 意在批判現今社會新鮮人進入職場,一定要明白,「態度」比你的「能力」更重要。當兵一年多以來,很認同這說法,如今自己真的踏入職場,更加贊同這句話。我 可以很確切的說出我自己的體認,因為「能力」只是你能否適任這份工作的一個簡易的判斷,他可能可以判斷你能否勝任工作,但準確度不高。可是「態度」,卻 能完全決定你是否在這份工作職位上,發揮最大能力的依據。

先從個人較為熟悉的電玩產業說起吧!以前看遊戲,單純就只是一個遊戲。今天看遊戲,不單單如此,更是一個專案。誰控管整個專案的進度,誰掌控品質、誰負責哪個部分,其實一個遊戲的誕生,是多少人合作的心血融合的作品。數位學習也是一個專案,自然擺脫不了這樣的情況。誰負責教學內容,誰負責教學設計,誰負責課程後端製作,這些都是一連串的人力合作的結果。工作的量很大,事情很多,但這些事情往往都被一個敷衍的心態毀於一旦。

現在的時代,分工越趨精細,在人與人之間資訊傳播成本越來越低廉、速度越來越快的今天,帶來的是更綿密的分工與配合。這種一環扣著一環的工作生態,代表的就是越來越無法承擔一個錯誤的後果。因為不論有無即時發現,這都代表著耽擱、延誤、更改、重做等等後果,像大塞車般的連環追撞。

更讓人可悲的是,還有人蓄意粗心、延誤,導致整個專案一發不可收拾的產生惡果,品質下降、瑕疵不斷,造成學習效果降低,消費者可以不買粗糙爛製的遊戲,卻不得不面對單調、枯燥的「數位學習課程」,就好像台灣的教育一樣,當印象中的「學校上課」就是囫圇吞棗的面對填鴨式教育時,你還能怎麼期待學習者能創造好的學習經驗?

我還沒正式踏進台灣的數位學習產業,還是一個站在門外張望的門外漢,我試著想走進門,體會如國外般的希望與熱誠,卻被門內烏煙瘴氣的環境給嚇呆。

台灣的數位學習產業,我認為還有一大片很大的天空可以揮灑,但前提是,從上位者到下位者,如果自身都沒有體悟,瞭解社會大眾對「數位學習」的印象根本還沒建立,但自身卻忙著瞎搞這片園地,這樣的景象,你叫有心想跟進潮流的人,還有多少信心?


到底還要嚇退多少人才可以?

2007年4月25日

四月底。

不知不覺,時間已經來到四月底。
本來是要求自己,都能隔一段時間,就要能持續的寫著Blog。
也不知道為什麼,就是沒辦法保持下去~。
或許是懶,或許是許多不知道的原因

寫Blog,為了許多考量,我告訴自己不寫私事。
舉凡跟女朋友的吵架、工作現況等這些事情。
一來是避免不必要的困擾,而來是不希望質變成寫流水帳
可以做自己的知識整理,做心得筆記
就是不希望變成日記,變成寫五四三的心情文。

我的職業是教學設計師,很難想像自己會做這方面的工作
雖然學得就是這個專長,但總是有點難以想像
做的時間不長,blog上的看法也都是小弟自己粗淺的鄉野見聞
我沒有深厚專業理論可以支撐,更沒有廣泛的業界所聞可以分享
我只能說我知道的,分享我在大學期間學到的雞毛蒜皮
我盡量希望自己的文章可以不要再外面轉圈圈,而是要能走進核心
如果有相違背的衝突,不是不想而是不能。

最近有想法,想寫點小說
小弟不才,文筆生澀
以前曾寫過一些小說,了表感情的抒發
還在醞釀,也不知道到底會不會寫~。
只是在想,或許可以為blog添加一些不一樣的元素。
我很想定位自己的blog可以有一個核心發展的主題
無奈左思右想,實在找不到一個可以讓我一直燃燒的主題
談理論不能持久,談遊玩又不夠正經
好吧,我真的很矛盾。

可以寫些什麼的,我一直這麼覺得。