2007年4月11日

今天聽的演講,blog新應用

有機會今天聽到一場有關blog的演講,主講者是查理王
有興趣的可以點選進去觀看他的自我介紹,很坦白說我不太認識這號人物
數位時代雙週刊有他的專欄,雖然我也算不忠實的讀者,文章也讀過了
但說真的,很少去記誰寫了什麼文章,這篇文章又是誰撰寫的

除非,這篇文章讓我醍醐灌頂,領悟再三
所以我承認,我真的不認識他

前半段,他拿自己生活中的例子,當作blog一種新應用的明證。
公司同事出了車禍,運用blog為他集氣祝福~。
例子夠不夠貼切,是不是有直指出說明核心,這留待個人觀念判斷
人沒事,這樣的集氣總是值得祝福、肯定的一種效應。

坦白說中間我有昏睡~
因為整場除了今天整個突然氣溫回升,室內空氣略為悶熱,身體又有點微恙
而且聽演講前,我一直期盼可以聽到些什麼
我也不知道自己究竟期待的,到底是哪面方面的內容?
但整場斷斷續續的聽下來,演講內容讓我感到略為失望

因為我沒有感覺到內容有命中核心的爽快
內容很廣泛,很具體
但總是少了那麼點什麼,我沉思許久
大概就是種創見吧!?
blog的應用大約從04年、05年左右開始炒
這些時間以來,新聞、雜誌的專文、探討
大概也很難有什麼突破性的觀念

最大的收穫,大概就是知道可以從查理王網站,拿到許多「小貼紙」
Blog「小貼紙」的玩意,其實很早就看到了
但是有明確的認知,卻是拜前兩期的「數位時代雙週刊
記憶略為模糊,但隱約知道來龍去脈




大約是從04年底的南亞大海嘯開始的吧!?
blogger除了傳回第一手資訊,更是網友相互號召給予援助
從此之後,大為風行


除了有他的涵義外,更是可以給予個人blog一些點綴
包含了社群的連結、人際的串連
我想,這是blog貼紙能夠風行的主因吧!

2007年4月10日

教學目標之外

其實想想也挺好玩的,沒來由的開始寫這些東西
論數位學習的領域,我只能說我是個不算咖的咖
學生時代學得不是很好,完全是靠實做的經驗在撐

理論學得零零落落,文章寫得東倒西歪
論證不夠堅硬,舉例不夠精確,敘述不夠貼切
寫這些東西需要仰賴的是理性
偏偏我又是感性的成份居多
胡亂瞎掰,有緣看到的人也蒙不吝嫌棄,多多賜教

上次大概提到教學目標的重要,這次來談談撰寫腳本的過程吧
撰寫腳本,在數位學習的領域裡面就是負責生肉的步驟
確定教學目標是為整個課程架構骨架,確定生長方向
再來,當然就是開始寫腳本了
(當然,要考慮的因素還有需求評估、學習者分析等等等步驟,以後詳述)
寫腳本,功用是要能讓做多媒體的人員有所依循

就好像拍電影一樣,如果編劇不把腦海中的故事明確寫出來
讓演員可以明白架構,揣摩演出
演員如何投入?整部戲如何拍攝?靠編劇一人邊講邊拍,全程參與嗎?
當然不可能

有時候,教學設計師的角色是多重的
他必須是掌握整個專案的經理
又必須是能精準掌握SME的課程內容,當個好編劇
兩者有時相輔相成,掌握專案自然才能掌握課程精髓
兩者有時卻又是互相拉扯,想規劃完美的課程卻又必須仰賴經費喘息
如何拿捏,端看教學設計師手腕

所以在設計腳本時,常常就有幾個很實際的問題必須考量:

  • 第一,經費如何?
教學設計師就跟廚師一樣,這我已經忘了是哪聽到的說法
很俗套,卻很貼切
有什麼菜就端什麼餐,這是天經地義的事情
好的廚師可能可以藉由炒法、技巧來掩飾材料的不鮮與廉價
教學設計師也一樣
專案的經費有多少,自然就只能做出怎樣的教材
好的ID(教學設計師)可能也可藉由創意、玩法來掩蓋課程的不佳
太過天馬行空,沒有考量經費成本
就算再有創意的腳本,也只能徒呼負負

  • 第二,教學目標為何?
我覺得,這是很多ID在寫腳本很容易犯的錯誤
不是自命清高,提出來不是說我就能例外
有時候,教學課程在構思腳本的時候,最欠缺的就是靈光一動的靈感
一個很棒的靈感,可以構思出整個腳本的基本設計概念
可以醞釀出很棒的課程,很優秀的玩法
但很糟的是,往往做完才發現,方向偏了
要不然就是,實際成品都出來了,才發現整個課程有問題
什麼問題?給學習者學習加法,課程學完後學習者反而都會減法
當然是有點誇張的說法,之所以誇張是要表示出這中間的落差有多大
不可能嗎?可能吧!

更慘的是,ID在寫腳本的時候
已經很注意方向的拿捏,腳本課程內容比例拿捏
甚至自以為已經都將重心擺在課程的精要上
結果卻還是整個學習效果弱化,學習者依舊將加法學成減法


  • 第三,學習者的學習效果?
之前我的文章「淺談教學目標」提過,學習者的學習效果需要按照教學目標走
換句話說,必須是可以評鑑的
比如說,學到「個位數加法」,可以藉由實際測試題來得到例證
但是整個課程的架構中,往往忽略需要緊扣這個項目
而且現實的是,有許多課程是「情意面」的,根本無法具體評鑑
這是另外一個層次的難題,下次有機會再談吧
如果整個腳本設計的過程,既沒有按照教學目標走,又沒有考慮到對學習者的吸引力
更沒有辦法提出完整評鑑學習者成效的方法
整個課程,可以說是徹底失敗
就算是jobs來設計的介面,mac的美觀都是失敗
變成空有外表的花瓶


所以說,有時候想想,教學設計師真的也是挺無奈的
設計課程前,要考慮學習者背景、現有硬體、需求評估
設計課程時,要能掌握現有多媒體教材的特性,掌握成本、具有創意的設計課程
設計課程後,要不斷修正不足、偏差,要評鑑是否真能達到學習效果
這麼多需要考量的事情,環環相扣,彼此拉扯

要考量成本,多數創意必須扼殺,要不折腰;
要保護創意,大量成本必然爆增,賠本買賣。

兩者兼顧,最是難為

不過,也挺好玩的,不是嗎?






2007年4月6日

這次淺談教學內容

繼續接著談談上次的話題吧!
確立了教學目標,最大的用處該是有兩個
對設計師來說,可以明確走向,避免分枝太多亂了學習效果
對學習者來說,可以明確知道學完這個課程,可以學到什麼知識

尤其,教學設計師要面對的,往往是雜亂無序的內容
大部分的人可能都會誤以為,所謂的教學設計師很好當
這牽扯到最基本的認知層面,一併提出討論好了

這麼說吧!用你最簡單的觀念來想
網路的數位課程,不就是錄影?將老師上課的情形錄下來
然後串流、或是非串流的放到網路上去放?
有良心點的,搭配老師的ppt
更有誠意的,幫你把老師上課的知識切割章節,讓你可以點選

按這觀念來想,教學設計師的工作
應該就是很認真的上過老師的課,然後學會內容
負責將老師上課影像上線、然後劃分好章節
這麼簡單的工作!?

錯!
數位學習本身不是這樣做,也不能這樣做
老師的知識內容,大多已經有他的劃分方式
這劃分方式,我們姑且假設非常好,適合實體面對面教學
但問題來了,這麼簡單放到網路上就好?
少了實體教學的氛圍,少了實體的感染
連坐在教室裡都可能會昏昏欲睡
你覺得,一個人可以乖乖的待在電腦前,好好盯著螢幕多久?

一部電影必須有轉場、拍攝角度、戲劇的成份在裡面
遇到不好看的電影,雖然內容枯燥
但至少鏡頭會變化,感官很豐富
但若老師上課嚴謹,氣氛凝重
坐在電腦前,面對一成不變的畫面,一個不斷對著你碎碎念的角色
你敢保證你能撐多久不打瞌睡?
就算你有在強大的動機(考高普考)去學,但這樣的學習效果
真的理想!?
我不敢想。

況且,這牽扯到很多層面的問題
最簡單的問題
從實體轉化到數位的過程,這中間的過程難道只是單純的完全套用?
比如說,剛剛談到的課程劃分方式
老師可以按照上課的學習狀況,適時立即的調整進度
但數位課程呢?
每個學習者都孤單的在電腦前學課程
教學設計師的職責,就是要讓學習者能以最低的負擔進入學習狀況
一成不變套用教師的學習進度,是否萬無一失?

如果我們國內所謂的數位課程
仍然是一成不變的串流、串流、在串流
數位學習的願景,究竟要讓多少人破滅!?
做課程的人只為了省錢,完全忽略學習效果的優劣
串流,終究會是死路一條

說點輕鬆的吧!
其實當教學設計師也挺好玩的
最近在做一些買賣之間的課程,銷售服務之類的
不知不覺間,學到許多銷售人員的小撇步
去買個東西,都會下意識觀察他的優缺
比如上次去大賣場,駐廠人員就跑來跟我推薦他的牛奶
一昧的推薦他產品的好…XD
這是不行的喔!要針對消費者年紀、性別去揣測
從進行推薦建議、同時要針對產品優缺說明
一昧只說商品的好,消費者只會失去信心的

這算是另類收穫嗎?哈

2007年3月22日

談教學目標

「教學設計」聽起來雖然高深莫測,難以理解
但按字面上的意思來解讀,便是「設計如何容易學習的教學方式」
當然,這是我個人認知,不盡然是個完整的定義

教與學的過程充滿著訊息傳遞的考驗
琢磨再三的上課方式,努力吸收的莘莘學子
都是扮演著在努力完成這個過程的角色
講師的內容,該如何透過各種方式最精確的讓學生明瞭
學生的傾聽,該怎樣才能完整無誤的吸收、內化這些知識
這其中的關鍵,在於溝通


不論是傳統的講授式教學,新穎的e-Learning授課方式
如果都沒有辦法確保老師與學生彼此訊息能完整傳遞
那就不能算是成功的教學過程
但要完整無誤的完成彼此訊息傳遞間的毫無流失,更是難以達成的要求

電力在經由電線的傳遞中,都難免因介質而流失
老師盡力的將自己的知識說出,用文字、語言來講解
學生則努力的完整接收老師的內容,用自己熟知的方式去理解、消化
一言一字,稍有偏差內容便有所流失
比如說,老師要講解電腦螢幕的課程
他可能只是不經意的說出「現在主流是液晶螢幕」這句話
學生可能就解讀成,液晶螢幕才是最好的螢幕
但事實上真的是這樣嗎!?

大家都知道,液晶螢幕的最大優勢體積,不是顯示上的優越
真正的多媒體工作者,選擇螢幕還是會依舊指定傳統CRT螢幕
畢竟CRT對比較豐富、色彩較銳利,比較不會有色偏的情況發生

當初說「液晶螢幕才是主流」的老師,當然知道這個情況
但他萬萬沒想到,他只是隨口說出現今的狀況(當然他沒解釋為何如此)
卻造成學生的誤解,不明究理

談回正題,教學設計透過一完整的流程
就是要能確保整個教學過程,是否最能完成「目標」的教與學狀態
什麼叫做「目標」!?

簡單來說,有一項現階段還沒達到的狀況,便是目標
比方說,以後想得到什麼物品,想過什麼樣的生活
目標絕對不是你已經擁有的
絕對是有所不足,有所求的人事物
教學,前提就是學習者有所不足,要來學習某項內容(知識、情意、技能)
當明定目標,切確界定這個教學內容所要達到的教學目標
而學習者透過學習後,也確切能最近這個學習目標
(比如要學習者學會基本微積分,上完課後也真的會了)
這樣的教學過程,才是成功


當你界定出明確的教學目標後
便能有所依據,知道該怎麼發展整個教學設計,好去達到這個目標
所以說,教學目標可以說是教學設計的第一步,在明確不過

聊聊近況吧!

其實,原本是想說利用Blog當作一個讀書心得、個人知識管理的平台。
只是現實情況是,真的很難維持…我承認我最近有點打混
本來都還能掌握時間,可自從該死的CAPCOM出了魔物獵人2後,我完全沈迷了!
唉~結果書買了,真正可以現在讀完的,比想像中的少很多


開始工作,將近兩個星期的時間了。
也從原本的不適應,漸漸能跟得上公司的腳步
可是到現在還是不能習慣,將近一點半的用餐時間
我的生活規律不喜歡太變動,也不知道為什麼
以前其實還好,日夜顛倒、用餐混亂都是常有的事情
可是漸漸的,現在很不能接受三餐時間的不定時
公司其實沒有何時用餐、何時上下班等硬性規定
只不過,為了配合同事的習慣,現階段我也默默接受這樣


當教學設計師,其實有點比我想象中的還有趣
打電玩這麼久,看電玩雜誌這麼多年
多少也接觸過雜誌上,那些著名電玩製作人的訪談、或心得、或感想
一塊軟體遊戲從構想、設計、製作、完成,中間的歷程其實是非常漫長
可以這樣想,為什麼有的遊戲做出來就是有點枯燥、有點乏味?
為什麼有的卻是充滿熱趣,充滿創意?讓人一玩便不能罷手
我覺得,製作人肩負很大的責任
因為他建構了整個軟體,控制著整個架構走向,負責替軟體建骨生肉

同理,教學設計師也有類似的職責
一個內容給你,你就是要負責將他設計成一套成功、引人注意的課程
你可以用任何手段,但不能不考慮很多因素

成本會不會太over?
時程來得及配合嗎?
能不能引發學習者興趣?
課程架構能不能配合學習者程度?
看完課程之後,是否真的能達到你設定的教學目標?

有太多太多值得考慮的因素在裡面,你說這跟遊戲製作人的角色像不像?
這一兩天,或許可以來談談教學設計師吧!