2007年11月25日

滿分60的創意

究竟怎樣才是一個「好」的數位教材?這邊的「好」是指能帶給學習者最佳的學習效果,同時學習者願意去學、能達到最好學習成效的一份教材。這教材該具備什麼因素?我想答案會隨著問不同背景的人而有不同的答案:

工程師會認為該有完整、優秀的使用平台
設計師會覺得該有美觀、漂亮的教材介面
SME會覺得該有豐富、全面的教學內容

我認為大家的答案都對,但比起來我可能會比較在乎的是學習者「願意」學的動機。也就是說,我希望自己設計出來,是可以讓學習者「有興趣」去操作,去進行學習的自主學習教材。當然,這不是說其他因素不重要,但這是相對比較的層次,不是絕對高低的等級。


再進一步說,我自始自終的認定,「創意」絕對是決定一份教材好壞的因素,這也反映在我討厭電子書、串流這類教材的看法(沒有貶低的意思)。所以站在自己的角度,當有機會去碰一個數位教材,我第一個在乎的一定是我可以從這份教材裡看到什麼「不一樣」的內容,等同於玩 GAME的時候,遊戲玩法有什麼與眾不同之處。

創意之於我如此重視,自然反應在設計腳本、撰寫腳本上面。雖然腦海創意不是那麼多采多姿,但每次構思教材前我總希望可以在裡面變出一點花樣,除非時間匱乏。但在實際過程裡,創意從誕生到實行,卻是一個相當複雜的過程。之所以稱呼滿分60的創意,實在是總結自己小小一個過程感觸。

設計一個教材,每種文本都有他的知識屬性存在,而且還可能不只一種。這些知識屬性原本就並不適合某些教學方式,或是特別適合某種方式,因此假如你的創意是滿分100,在文本知識屬性的框框下,就變成90分。再來是考量到教材放置的平台,後端程式的限制,太千變萬化的教材,程式設計師能不能寫?平台能不能放?因此再減10。還有時程啊,教材不是你寫出來就算,後面的設計師總要時間製作、除錯,萬一你寫得太精彩,超出成本負荷,那怎麼行?所以再減10。創意分數只剩70,差不多快及格邊緣。

你以為結束了嗎?寫出來的腳本很有趣,但非常抱歉,審核的客戶有一定年紀,他的認知裡「數位教材」就是電子書,不是電視遊樂器。當創意玩出他的認知,這是瞎搞不是教材。當ID要有風骨,要能挺身對抗這些外行的指控,要有冷眉橫對千夫指的勇氣,但在外行領導內行的台灣數位學習產業,客戶的話永遠是聖經,ID的專業知識只是給他們參考用的教科書。通常為了能讓專案乖乖結束,湯圓搓一搓也就過去了,所以早在腳本撰寫前,雙方會先達成一定共識,而這共識就是再減創意10分。

原本一個擁有創意滿百的教學設計師,在這些層層的剝削下,創意已經剩下60公分。(SME、ART、老闆不要打我,站在ID的立場這絕對是種剝削,即使我知道這些是合理考量)再扣除掉苦思創意的焦躁(時程壓力)、狀況不好(感冒)、天外那一筆怎樣就是不飛過來,能不能發揮60分的天空,其實還有待商榷,就算這些干擾完全不存在,滿分也就是60分,及格而已。不是完美,不是優秀,只是剛好。

其實這些狀況倒也並非只有ID會碰到,我相信各行各業都會有這樣的問題,好的創意雖然難找,但即使找到了,能不能做、可不可以做都還是個問題。所以每當看到Google各式各樣的服務,無窮無盡的創意,實在很難不去聯想背後這家公司,究竟是怎樣的一個地方。我相信台灣人缺的不是創意,而是怎樣給一個發揮的舞台,侷限越少,空間越大,一定有可以有台灣的youtube、facebook,而不是三年過去了,拿來說嘴的永遠都還是那個無名小站。









Sango 胡言亂語

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